W amerykańskim mahjongu dżoker nie przechodzi w Charleston

Opublikowano 2026-11-01

Najpierw rozpoznaj dżokera, zanim wyciągniesz rękę

Amerykański mahjong ma 152 kafelki, w tym 8 dżokerów. Te z napisem Joker w rogu lub na odwrocie to dżokery. Kwiaty nie są dżokerami. Biały smok, który niektórzy nazywają soap, też nie.

Przed Charlestonem wyjmij dżokery z kafelków, które chcesz przekazać. Zostaje z tobą przez cały wieczór, aż użyjesz go do uzupełnienia takich samych kafelków albo ktoś wykupi go prawdziwym kafelkiem. Jak rozpoznać kafelki, zobacz w lekcji kafelków.

Cechy, bambusy, kółka, wiatry, smoki i kwiaty można wymieniać. Dżokera nie. Jeśli masz już dżokera, odsuń go na swoją stronę stojaka, nie do trzech kafelków do przekazania.

Pierwsza runda musi dobiec końca

Zanim gracz ze Wschodu dobierze 14. kafelek, cały stół wykonuje pierwszy Charleston. Każdy przekazuje trzy kafelki w prawo, trzy naprzeciwko, trzy w lewo. Tej rundy nie można zatrzymać. Dopóki ktoś nie położy swoich trzech kafelków, ruch się nie zaczął.

Kierunek zależy od miejsc, nie od twojej lewej ręki. Z prawej siedzi następny gracz. Naprzeciwko siedzi przeciwnik. Z lewej siedzi poprzedni gracz. Trzy razy przekazujesz jednocześnie, a gdy czterej położą, razem odkrywacie otrzymane kafelki.

W Charlestonie, w ślepym przejściu i w uprzejmym zamienianiu dżoker nigdy nie przechodzi.

Trzy kafelki wychodzą naraz. Nie podawaj ich po jednym. Nie zmieniaj też swoich trzech kafelków po zobaczeniu, co położył drugi. Gdy kafelek opuści stojak, przejście jest przesądzone.

Dżoker jest zamknięty przy każdym przejściu

Wśród trzech kafelków przekazanych w prawo nie może być dżokera. Ani wśród tych naprzeciwko. Ani wśród tych w lewo. Nie wystarczy powiedzieć „w tej rundzie może brakować jednego". Każdy kafelek, który opuszcza twój stojak, nie może być dżokerem.

Również w trzech kafelkach, które otrzymujesz, nie będzie dżokera. Czterej przestrzegają tej samej zasady. Jeśli otrzymany kafelek wygląda na dżokera, najpierw sprawdź, czy to kwiat albo biały smok. Kwiaty i biały smok mogą być przekazywane.

Jeśli ktoś wyciągnie dżokera, zatrzymaj się, oddaj kafelek i poproś o zamianę na zwykły. Nie bierz dżokera do swojego stojaka, by przyspieszyć. Jeśli go weźmiesz, później pomiesza się wykup i sprawdzanie z linią karty. Pełny przebieg jest w lekcji Charleston.

Druga runda jest taka sama

Druga runda jest opcjonalna. Kierunek się odwraca: trzy w lewo, trzy naprzeciwko, trzy w prawo. Każdy może się zatrzymać, zanim kafelki się ruszą. Kto się zatrzymuje, pomija pozostałe przejścia tej rundy.

Zatrzymuje się tylko druga runda, nie zasada dżokera. Jeśli druga runda faktycznie się odbywa, lewo, naprzeciwko i prawo również nie mogą mieć dżokera. Nawet jeśli ktoś zatrzymał się przed pierwszym przejściem, twój dżoker nie wychodzi.

Zatrzymanie drugiej rundy nie oznacza, że wymiana się skończyła. Przy większości stołów potem następuje uprzejme zamienianie. Tam również dżoker nie przechodzi.

Ślepe przejście też niczego nie ukrywa

Ślepe przejście pojawia się tylko przy ostatnim przejściu rundy Charleston. Jeśli nie masz wystarczająco kafelków do przekazania, możesz uzupełnić to przejście kafelkiem właśnie otrzymanym i jeszcze nieobejrzanym. Ślepe oznacza: nie wiesz, co wypuszczasz.

To, że nie wiesz, nie znaczy, że może to być dżoker. W kafelkach, które właśnie otrzymałeś, i tak nie powinno być dżokera. Jeśli ktoś przekazał go przez pomyłkę w poprzednim ruchu, nie możesz wysłać go dalej w ślepym przejściu. Wyjmij go, oddaj i zamień na zwykły oglądnięty kafelek.

Ostatnie przejście pierwszej rundy idzie w lewo. Jeśli druga runda nie zostanie zatrzymana, ostatnie przejście idzie w prawo. Tylko te dwa miejsca mogą być ślepe. Przed tym trzy kafelki muszą być oglądniętymi kafelkami, i żaden nie może być dżokerem.

Uprzejme zamienianie też niczego nie przekazuje

Po Charlestonie ty i twój przeciwnik kładziecie po 0–3 kafelki. Patrzycie na liczby i zamieniacie tyle, ile wynosi mniejsza. Masz 3, a drugi 1, zamieniacie tylko 1, a twoje 2 pozostałe wracają.

Również w tych 0–3 kafelkach nie może być dżokera. Ani w tych, które przekazuje ci przeciwnik. Położenie zera jest dozwolone, oznacza, że w tym kroku nie zamieniasz. Zero nie służy ukryciu dżokera: z założenia nie może wejść do tej paczki.

Uprzejme zamienianie to umowa, nie kolejny Charleston. Nie chowaj dżokera na samym dnie, licząc, że przeciwnik wyciągnie tylko górne kafelki. Gdy liczba się zgadza, każdy przekazany kafelek musi dać się odkryć.

Co robić, gdy dżoker zostaje

To, że dżoker zostaje, nie czyni go kafelkiem uniwersalnym. Służy tylko do uzupełniania takich samych kafelków: by utworzyć pung, kong albo piątkę z linii karty. Nie robi pary, nie zastępuje pojedynczego kafelka i nie łączy różnych kafelków.

Dlatego przekazanie go w Charlestonie to błąd, a poza tym bezużyteczne. Drugi użyje go do uzupełnienia swojego punga, a ty tracisz najbardziej elastyczny kafelek wieczoru. Zachowaj go, aż twoja linia będzie potrzebować takich samych kafelków. Użycie jest w lekcji dżokerów.

Dżoker uzupełnia tylko takie same kafelki i nie opuszcza cię przy żadnej wymianie.

Do którego stołu zostałeś zaproszony

Jeśli dziś wieczorem jest amerykański, powiedz to przy stole wyraźnie: w Charlestonie nie przekazujemy dżokera. Potem zobacz w kafelkach, jak wygląda osiem dżokerów, i przejdź w ćwiczeniach raz prawo, naprzeciwko, lewo. Ta strona nie jest National Mah Jongg League, a linie ćwiczebne nie są oficjalną kartą z żadnego roku.

Jeśli ten stół nie ma Charlestonu, prawdopodobnie nie siedzisz przy amerykańskim stole. Sama wymiana jest znakiem początku w amerykańskim mahjongu. Inne odmiany są na górze strony: Japońskie riichi, Hongkong, Syczuan, Tajwan, MCR. Terminy porównasz w słowniku.